1. Serio en tono y tema:
* Mayor profundidad narrativa: Los juegos profundizan en temas más pesados como la guerra, los problemas sociales, la salud mental o cuestiones existenciales. Ejemplos:*Spec Ops:The Line*, *The Last of Us*, *Lo que queda de Edith Finch*.
* Compromiso emocional: Los jugadores tienen el desafío de empatizar con los personajes, luchar con dilemas morales y enfrentar realidades difíciles.
* Aclamación de la crítica: A menudo elogiados por su mérito artístico y potencial de impacto social.
* Audiencia más amplia: Puede atraer jugadores que buscan experiencias significativas más allá del escapismo.
* Posible controversia: Abordar temas delicados puede dar lugar a críticas o malas interpretaciones.
2. Serio en Competición:
* Juegos competitivos como profesión: Los deportes electrónicos se vuelven cada vez más populares, con carreras lucrativas y regímenes de entrenamiento intensos.
* Habilidad y estrategia elevadas: Los juegos requieren mecánicas precisas, pensamiento táctico y trabajo en equipo al más alto nivel.
* Profesionalización de Comunidades: Surgen comunidades, torneos y organizaciones dedicadas para fomentar la competencia y el apoyo.
* Centrarse en el rendimiento: El énfasis se desplaza hacia la optimización del juego, la utilización de estrategias específicas y la consecución de la victoria.
* Potencial de agotamiento y presión: Las competiciones de alta presión pueden provocar estrés y agotamiento en los jugadores.
3. Serio en desarrollo:
* Valores de producción más altos: Los juegos cuentan con gráficos avanzados, diseño de sonido envolvente y una narración intrincada.
* Mecánica compleja: La jugabilidad se vuelve más compleja y requiere una comprensión y un dominio profundos.
* Ciclos de desarrollo largos: Se invierten años de planificación, diseño y pruebas para crear un producto pulido.
* Aumento de Presupuestos: Los estudios más grandes invierten importantes recursos para ofrecer experiencias ambiciosas.
* Potencial de exageración y decepción: Las expectativas pueden ser altas, lo que lleva a la decepción si el juego no cumple.
4. Serio en Impacto Social:
* Juegos utilizados para la educación y la formación: Simuladores utilizados en campos como la medicina, la ingeniería y el entrenamiento militar.
* Iniciativas de cambio social: Juegos que abordan cuestiones sociales para concienciar y promover la comprensión.
* Construcción comunitaria: Juegos que fomentan comunidades en línea y experiencias compartidas.
* Posible uso indebido: Los juegos también pueden utilizarse con fines propagandísticos o de manipulación.
Consecuencias de que un juego se vuelva "serio":
* Líneas borrosas: Se vuelve más difícil distinguir entre juegos "serios" y otras formas de medios como películas o libros.
* Percepciones cambiantes: Los juegos ya no se ven únicamente como entretenimiento sino potencialmente como una forma de arte, educación o incluso activismo social.
* Mayor responsabilidad: Los desarrolladores y editores deben cumplir con estándares más altos en cuanto a contenido e impacto.
En última instancia, lo que sucede cuando un videojuego se vuelve "serio" depende de cómo interpretamos y experimentamos el juego. El mero hecho de definir un juego como serio cambia nuestra relación con él, impulsándonos a involucrarnos en él en un nivel diferente.