Familiarícese con el tablero de backgammon . La placa contiene 24 triángulos de colores alternativamente llamados puntos, 12 a cada lado, numeradas del 1 al 24 en una pista en forma de herradura continua. Como se le enfrenta frente a tu oponente , su punto más exterior , 24, será su punto 1 , y viceversa. Puntos 1 a 6 se llaman su tablero , los puntos 7 a 12 de su tablero externo .
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Reúne 15 fichas de su propio color ( tu oponente haga lo mismo ) y pusieron la pizarra. Coloque dos fichas en sus 24 puntos, a cinco de sus 13 puntos, tres de sus 8 puntos , y cinco de sus 6 puntos
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Cruce el objetivo del juego : . Al movimiento todas sus fichas a su tablero y luego eliminar, y luego sacar , esas fichas antes que tu oponente .
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Comienza el juego con usted y su oponente tirando un dado . El que saca un número más alto hace el primer movimiento . Si ambos rodar el mismo número , tirar de nuevo hasta que se deshacen números diferentes. Después de la tirada inicial, tomar turnos alternos rodando dos mueren a la vez con una cierta forma de la taza de dados para garantizar la equidad .
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Mover las fichas en función de la tirada de dados . Los números muestran determinar cuántos puntos, o pepitas, un corrector puede avanzar (nunca al revés) y cada dado requiere su propio movimiento correspondiente. Por ejemplo, si sacas un 5-2 que puede mover una ficha 2 pips y otro corrector 5 pips , o una ficha 2 pips y luego otra vez 5 puntos y así sucesivamente.
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saber lo que mueve son legales . Usted puede mover una ficha a un punto abierto , un punto sólo contiene sus damas o un punto que está ocupada por sólo una de las damas de su oponente, se llama una mancha .
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Saber qué hacer con un blot . Si tu oponente cae en su blot , colóquelo en el centro del tablero , el bar, y hacer su reingreso su primera prioridad. Una ficha en la barra debe volver a introducir el juego a través de tablero de tu oponente, en correspondencia con un rollo de morir. Por ejemplo, si sacas un 1-5 se puede colocar el corrector barrotes de su punto 24 ( del oponente 1) o su punto 20 ( de tu oponente 5 ) , siempre y cuando sea medida es legal.
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compruebe las reglas para un laminado doble , que requiere para jugar los números dos veces. Si sacas un 3-3, hacer cuatro movimientos separados de 3 sin embargo se consideren oportunas .
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prepararse para todas las circunstancias. Si usted puede mover ambos mueren , hágalo. Si usted puede mover sólo uno de dos dados , mueva el número más alto si es posible. Si un dado no podría inicialmente ser movido , pero puede ser después de que su primera obra de teatro , que lo hagan . Si usted no puede mover bien morir, perderá su turno.
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acostumbrarse a la duplicación del cubo , un gran cubo marcado con los números 2 , 4, 8 , 16, 32 y 64. Antes de tomar su turno puede utilizar el cubo , empezando con 2 hacia arriba, para anunciar que está duplicando las apuestas del juego . Tu oponente puede perder el juego , perdiendo la apuesta previamente establecidos , o aceptar el doble. Su oponente es ahora el control de la duplicación del cubo a menos que decida a redoblar la apuesta con un 4, y así sucesivamente hasta 64 veces las apuestas originales.
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y luego sacar las damas. Una vez que todas las fichas se encuentran dentro de su tablero , retírelos tirando un dado que se corresponde con el punto en el que reside un corrector . Si se tira un dado que es mayor que el punto más alto en el que existe un corrector , eliminar un corrector desde ese punto en su lugar. Usted no está obligado a llevar de un corrector si otro movimiento legal está disponible.
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Marcarán el juego. Pierdes si tu oponente lleva fuera todas sus fichas primero . Sufre una pérdida doble, o sobresaliente, si usted todavía tiene que llevar de incluso una ficha antes de que finalice su oponente. Sufre una pérdida de tres o backgammon, si aún no has de tener apagado y tener una o más fichas en la barra cuando tu oponente termina .