decidir sobre Era y área geográfica cubierta para planificar los elementos del juego .
2
Seleccione los Pueblos de la competencia, del 3 al 16 . Permitir escenarios en los que el número mínimo de jugadores es de tres y en régimen de presencia sin Popular individuales en el juego. Juegos de dos jugadores deben desanimarse , ya que esto da lugar a un juego de guerra que se prolonga siempre.
3
Preparar una tabla de Sucesión Arqueológica , que determinmine quién va primero para una actividad determinada , cuántos "edades" un pueblo debe pasar para completar su progresión histórica , desempates , " puntos de civilización " mínima requerida para una progresión , los datos del censo y de las tarjetas de Mercancías .
4
Diseñar un mapa de juego , incluyendo espacios naturales de la ciudad, las fronteras naturales , volcanes u otros sitios de desastre natural.
5
hacer tarjetas de comercio , basado en las mercancías producidas en una época determinada , la clasificación por orden de facilidad de producción , y de colocarlos en las categorías de los productos básicos. Cada categoría puede contener uno o más bienes .
6
Asociar una calamidad con cada categoría de Tarjetas. Por ejemplo, el juego original asocia oro y marfil con la piratería y el grano para producir Guerra Civil. Se prefiere tener una relación de causa y efecto entre un conjunto de bienes y una calamidad; por ejemplo, la conexión entre el grano y la Guerra Civil es que los monarcas han impuesto las condiciones de trabajo duro para aumentar la producción , alienando así al pueblo en una guerra civil .
7
Determinar Civilización tarjetas, que representa el conjunto de habilidades de un La civilización puede tener. Cada tarjeta Civilización tiene un impacto , ya que influye en la producción de bienes , la mitigación de Calamidades , ventajas en conflicto o disminuye el costo de comprar otras tarjetas Civilization.
Determinación de la mecánica del juego
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Determinar la Secuencia de Juego , es decir , lo que la actividad que ocurra primero y quién hace qué en primer lugar. Las instrucciones de esta sección son permutable ( dentro de lo razonable ) y se dan en el orden del juego original de Civilization. Desde el diseño del juego es abierto, no hay reglas distintas de la Secuencia de Juego , que debe ser coherente.
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Determinar las normas fiscales . Las bases del juego original la normativa fiscal sobre el número de ciudades poseían.
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Determinar Reglas Revuelta . El juego original supone que las revueltas se produjo cuando los impuestos no se podían pagar .
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Determinar Población Reglas Crecimiento.
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Determinar Barco ( u otro medio de transporte masivo, tales como Tren ) Normas de construcción.
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Determinar Población reglas de migración .
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Determinar Población Conflicto /Reglas Superpoblación .
15
Determinar City Normas de construcción.
16
Determinar Trading Card Reglas de Adquisición. Aquí sería un buen lugar para determinar el número de tarjetas de intercambio de cada bien y categoría, así como de la tarjeta de Calamidad relacionada.
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determinar los costos de tarjetas de la Civilización , en base a tarjetas de comercio resultó en, imponer a la población y los créditos de otras tarjetas de la Civilización. Aquí sería un buen lugar para determinar cuántos Civilización tarjetas de cada tipo habrá en el juego.
18
Determinar reglas de comercio , en cuanto a la forma de comercio y el valor de las tarjetas de comercio cuando se cobran en conjuntos .
19
Determinar Calamidad Resolución Reglas. Calamidades como una epidemia pueden ser mitigados por una carta de Habilidad Medicina Civilización o Hambruna se pueden mitigar con la Habilidad Pottery acompañado de Grain Trading Cards .
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anticipada o el retroceso de jugadores a lo largo de la tabla de Sucesión Arqueológica basado sobre los criterios de promoción y descenso de categoría .
21
Determinar Condiciones de Victoria .
Fine Tuning Juego
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Determinar los distintos contadores únicos para cada Gente.
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Determinar Reglas Tabla Sucesión Arqueológicos adicionales. Las reglas se pueden hacer diferente para cada pueblo . El juego original tiene diferentes valores de los puntos para completar la progresión de la tabla y de diferentes épocas para cada pueblo para entrar en el Hierro y la Edad de Bronce . Además , hay reglas para salir de cada edad para ir a una nueva.
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Determe Población Reglas de conversión de personas a las ciudades y hacia atrás para permitir que la Ciudad de la Construcción y la Reducción, teniendo City Sites naturales en consideración.
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Añadir Reglas para prevenir la violación de las leyes naturales . Por ejemplo , los tsunamis no puede ocurrir en Sicilia, pero Volcanes puede.
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Determinar la configuración del juego , especialmente los países de origen de las personas .