A solas líneas finalista en diagonal ( línea de color que se extiende fuera del círculo de juego ) de partida. Cuatro velocistas compiten a la vez para el evento (un participante para cada una comenzando en diagonal) . Dentro del círculo de juego , coloque un alfiler equipo de color ( un perno de plástico o bastón) en cada esquina de la plaza del juego interior . Coloque un alfiler círculo ( un juego de bolos llanura funcionará) donde las diagonales círculo y empiezan cruzan. Cuando el árbitro juego comienza la carrera , cada corredor sprints en la misma dirección alrededor del círculo . Los velocistas hacen tres vueltas completas y luego vuelven a entrar en el círculo en su comenzando diagonal ( asegúrese de no inclinar el pin del círculo ) . Carrera Runners dentro del círculo después de la tercera vuelta; el primer participante a la punta pasador de su equipo con sus manos , gana el juego . Los concursantes están descalificados si Recomienda a un pin del círculo mientras que las carreras . Si un corredor pasa o etiqueta una concursante frente a él , el /corredor etiquetados pasado está fuera de la carrera ( y tiene que dejar de correr y alejarse del círculo hasta que la carrera termina ) .
Race tres patas
Dos corredores se alinean en cada partida diagonales (ocho participantes en total) . Los dos corredores en la misma banda de equipo de sus piernas juntas para crear "tres patas " ( mientras que mirando hacia adelante , la persona en las bandas dejó su pierna derecha con la pierna izquierda de la otra persona ) . Puede utilizar grandes bandas de ejercicio de caucho o los lazos de tela; asegúrese de que las bandas estén seguros antes de las carreras. Coloque un pasador de equipo de color en cada esquina de la plaza juego interior y poner un pasador de círculo en la intersección diagonal comenzando con el círculo. Cuando el árbitro juego comienza la carrera , los concursantes como pares . La carrera dura dos vueltas completas alrededor del círculo juego. Después de las dos vueltas , los pares se convierten en sus diagonales de partida y se ejecutan dentro del círculo. El primer equipo se vuelque un PIN equipo gana. Si un equipo está etiquetado o pasado , están descalificados .
Cuádruple Remolcador
Dos concursantes de cada equipo se alinean en la línea diagonal de sus respectivos equipos . Uno de los jugadores establece en el hash de 5 pies; el otro establece en el hash de 8 pies. En el centro del círculo , coloque un 7 pies de cuatro vías cuerda. La cuerda debe estar en el suelo en línea con las diagonales ( y centrado con el centro del círculo ) . Coloque una bolsa de frijoles en el hash de 17 pies de cada equipo diagonal. Cada jugador coge la cuerda y empieza a tirar cuando el árbitro señala el inicio del juego . El primer equipo para recoger pelotita de su equipo (con ambos jugadores sosteniendo la cuerda con al menos una mano ) gana la ronda . Los jugadores no se les permite envolver o atar la cuerda alrededor de cualquier parte de sus cuerpos . Otros miembros del equipo pueden mover pelotita de su equipo más cercano en la línea diagonal cuando el árbitro da la señal de partida , cada 15 segundos durante el juego . Puede mover la pelotita un pie más cerca en su diagonal , un total de cuatro veces, hasta que la ronda ha terminado.