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¿Cómo puedo hacer 3D Mods para GTA : San Andreas

Remodelación de los juegos de ordenador es un pasatiempo cada vez más común entre los jugadores . Mientras que muchos juegos tienen la posibilidad de modificaciones independientes , los juegos más populares de mod son el " caja de arena " títulos , como el " Grand Theft Auto " serie . Creación de un modelo 3 -D puede ser un proceso difícil y que consume tiempo , sino que también puede ser gratificante . For " Grand Theft Auto : San Andreas , " el método de creación de modelo es más simple que la mayoría, pero también requiere un poco de finura y patience.Things que necesitará
Scripts 3D Studios Max
KAM ( una colección de modelos de GTA y texturas )
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Preparación del modelo Matemáticas 1

Open 3D Studios. Seleccione " File " y " Import " desde el guión KAM . Esta será una conversión directa , por lo que presione " Ctrl + A ", luego anular la selección de malla mediante la celebración de la " Alt " y haciendo clic en su malla . Pulse el " Eliminar " clave para eliminar la eupatorio original, dejando la malla deseada
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Importar un modelo de " GTA : . San Andreas " y , utilizando el " Rotación " y " Move " comandos , alinee su malla con el modelo de " GTA " con precisión. Tiene que ser lo más exacto posible , de lo contrario habrá muchos problemas técnicos con el producto final.
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Alinear sus modelos perfectamente . Tienes que cambiar perspectivas entre puntos de vista con el fin de lograr un posicionamiento preciso . Haga clic derecho sobre el " Viewport " nombrar , como " Perspectiva " y elegir otro punto de vista

Restablecer el " . Pivote Posición " y " Rotación " a 0,0; 0,0; 0.0.To lograr esto , vaya a la " Panel Jerarquía " y seleccione el modelo , a continuación, haga clic en " Ajuste Pivot Only " .
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Haga clic derecho sobre el " Viewport " para seleccionar la plaza junto a " Move " y cambiar los valores de " X , " " Y, " y " Z , " a 0 Repita este proceso con " . Rotación " Deja " Ajuste Pivot Only " haciendo clic en él de nuevo, y ve a la " Utilidades " tab . Seleccione su modelo y pulse " Restablecer XForm , " a continuación, pulse " Reponer el Seleccionado " .
Rigging el modelo
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Haga clic en el carácter de piel , el modelo que ha importado directamente de " San Andreas , " e ir a " malla editable " en el " Modificador " tab . Seleccione " Okay " cuando aparezca el cuadro de diálogo . Ir a " Modo Vertex " desde el " Menu " y seleccionar toda la malla . Esto hará que los verticles , o el " puntos, " para todos nosotros comparezcamos rojo
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Ir a la " . Adjuntar " opción y seleccione el modelo en el menú " Editar Geometría ".; Una vez más , seleccione " Okay " en el diálogo. Ahora pulse el " Eliminar " clave y el modelo de peatones de piel original se borrará. Ahora sólo verá su modelo con el esqueleto en él . Salga de la " Adjuntar " función haciendo clic en él de nuevo y luego se van " . Modo Vertex "
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Examine su trabajo y asegurarse de que todo es como usted lo desee. Preste atención al cuerpo y asegurarse de que nada ha ido mal en la transferencia , como pixelación o datos dañados. A partir de ahora , el modelo es técnicamente completo . Sin embargo, dado que utilizó otro modelo para adquirir la programación de movimiento , el modelo tratará de moverse de la misma manera , lo que conduce a errores y problemas técnicos , como el nuevo personaje no tiene el mismo tipo de cuerpo como el modelo original . Usted tendrá que corregir el movimiento de tu personaje mediante la manipulación de los verticles
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Haga clic en la opción de " . Verticles " desde el " modificador Skin " menú. Las áreas problemáticas suelen ser las articulaciones y los centros de movimiento , tales como las caderas o los muslos . Para este ejemplo , se centran en el muslo . Ir echa un vistazo a la " Izquierda muslo , " seleccionado entre el " Menú lateral ".; Habrá un montón de verticles que componen el muslo izquierdo , marcado en amarillo . Usted se dará cuenta de que también hay puntos que no deberían estar allí , como verticles que pertenecen en el muslo derecho . Esto es una interferencia potencial , ya que no puede mover su muslo izquierdo y que su movimiento correcto de manera similar , al mismo tiempo . Seleccione estas verticles canallas y reasignarlos a la pierna derecha . Repita este proceso para el resto del cuerpo , prestando especial atención a las áreas problemáticas como los brazos y el torso
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Exportar el modelo a la ".; GTA " archivo del juego . Para ello, abra el " DFF IO " a partir de secuencias de comandos de Kam (de nuevo, este será el modelo peatonal). Haga clic en el " Modelo " solamente, y en el " DFF IO " diálogo , seleccione " GTA : San Andreas " como el destino para el modelo . Seleccione " Skip COL " y luego haga clic en " Bones /Exportar Skin ".; Seleccione la carpeta de destino " Models " en su " GTA " archivos de programa , y que se importarán directamente en el juego .


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