Descargar FPS_Tutorial.zip desde el sitio web Unity 3D . Importe el archivo "Standard Activos Unidad paquete " de la carpeta " Paquetes estándar " en la carpeta de instalación de Unity 3D .
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Abra el proyecto para el que desea modificar el comportamiento del ratón . En este punto , ya debería haber construido un entorno de nivel , un modelo para su personaje principal , un " lanzador ", o modelo de arma , para ese personaje , y un misil para ser disparado desde el arma . Tenga en cuenta que el término " misil " se utiliza en este caso para describir cualquier proyectil que se dispara con un arma , no sólo un cohete explosivo.
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Seleccionar "Activos" de la menú principal , seguido de " Crear ", y luego " Javascript ". Esto creará un nuevo activo en el área del panel Proyecto titulado " NewBehaviourScript . " Cambiar el nombre de este activo a " MissileLauncher . " Este activo guión dictará el comportamiento del arma de tu personaje .
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Crea un directorio nuevo dentro de su panel Proyecto Vista llamada " WeaponScripts . " Las secuencias de comandos que definen el comportamiento de cada individuo arma serán colocados aquí . Mueva el nuevo guión MissileLauncher en el directorio WeaponScripts , junto con el guión que define la apariencia de su objeto de Misiles .
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Escribir un guión para " MissileLauncher " que hará que tu arma para generar un misil y hacer que se mueva hacia adelante , dándole velocidad a lo largo del eje Z . Después de haber escrito el código , guarde el archivo JavaScript . Un script de ejemplo sería algo como :
" proyectil var : Rigidbody;
Velocidad var = 20;
función Update ( )
{
if ( Input.GetButtonDown ( " Fuego 1 " ))
{
instantiatedProjectile var : Rigidbody = Instantiate (
proyectil , transform.position , transform.rotation );
instantiatedProjectile.velocity =
transform.TransformDirection ( Vector3 ( 0 , 0 , velocidad) ); .
Physics.IgnoreCollision ( instantiatedProjectile colisionador ,
transform.root.collider );
}
} "
el " GetButtonDown ( " Fuego 1 " ) "línea le indica al guión para ejecutar las siguientes acciones cuando haga clic en el botón izquierdo del ratón . La línea " instantiatedProjectile " crea el objeto de misiles . El " TransformDirection ( Vector3 ... " línea le dice al objeto de misiles para cambiar su dirección al eje Z , que es el eje donde se enfrenta puntero del mouse del usuario.
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Adjuntar el guión MissileLauncher para el arma de tu personaje yendo al panel Controller FPS de la Unidad y la fijación de la secuencia de comandos para el " Lanzador ".
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Asociar el objeto de Misiles que ha creado con la variable " proyectil " que se utiliza en la script de ejemplo anterior. haga clic en la secuencia de comandos " Misiles " en el panel Proyecto y haga clic en "Componentes" en la barra de menú principal . Seleccione " Física ", y luego " Rigidbody . " Esto hará que el proyectil de un objeto sólido , y el partido con el nombre de la variable que se utiliza en el código de ejemplo .
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Asociar el objeto de Misiles con la variable de proyectiles en la secuencia de comandos . Haga esto haciendo clic en " Launcher" en el panel Jerarquía , y luego arrastrando el guión de misiles desde el panel Proyecto a la variable de proyectil en la sección de escritura MissileLauncher . el programa entonces asociar el objeto de Misiles con su comportamiento adecuado .
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Ejecutar el juego para poner a prueba el comportamiento de su arma. Suponiendo que la perspectiva de su carácter se centra en la posición del cursor del ratón , haciendo clic en el botón del ratón debería despedir a su misil creado a lo largo del vector donde el ratón está señalando.