hasta cinco pueden jugar Axis &Allies . Cada uno elige una de las grandes potencias de la época - los Estados Unidos , el Reino Unido, Alemania , Japón o la Unión Soviética. Los tres primeros son los aliados , los dos últimos el Eje. Un jugador elige más de un país si menos de cinco están jugando .
Ejércitos
ejércitos se componen de suelo, aire y las fuerzas navales . Las fuerzas terrestres están formados por unidades de infantería , que son fáciles de agregar , pero tienen menos poder; armas antiaéreas , que pueden atacar sólo enemigos voladores; y las divisiones acorazadas , que son poderosos, pero caro . Las unidades navales incluyen acorazados, potentes pero muy costosas; submarinos , útil sólo para ataques furtivos; portaaviones, más útiles para llevar a los combatientes; y los buques de transporte que se mueven a sus soldados . Los ataques aéreos se pueden llevar a cabo por cazas y bombarderos . Los combatientes son más débiles en la ofensiva , pero mejor a la defensiva , mientras que los terroristas son mucho más potentes en la ofensiva , pero baja en la defensa. Pueden destruir la industria de un enemigo , pero no pueden resistir los ataques . Todas las unidades se colocan en base a la Tabla de Referencia Nacional que viene con el juego.
Waging War
Rollo dos dados para las batallas . El resultado está influido por la calificación ofensiva del atacante y el índice defensivo de la defensa . Defensores de clasificación mayor , tales como la infantería tienen mejores probabilidades en contra de los ataques que los de menor calificación , como bombarderos. Por el contrario , los atacantes con mayor calificación , tales como buques de guerra tienen más posibilidades que los de menor calificación - como combatientes . Los atacantes tiran un dado para comenzar . El número representa la posibilidad de ataques con éxito , dependiendo de la unidad ofensiva involucrados . El número debe ser igual o inferior a la calificación del atacante para tener éxito. Por ejemplo , un buque de guerra tiene una categoría de 4 ataques , y si el atacante tira un 4 o menos, el ataque tiene éxito . El defensor sigue , con la esperanza de defender tirando un número igual o superior a su valor de defensa . Si su infantería está bajo ataque, la única manera de salvarlo es rodar un índice de defensa 1 de la infantería.
Ganar
Para los aliados para ganar, que debe capturar las capitales de Alemania y Japón. Las potencias del Eje deben capturar a dos de las tres capitales pertenecientes a los aliados. La captura de las capitales requiere de derrotar a todos los ejércitos que defienden ellos.