jugadores comienzan estableciendo sus marcadores en el inicio del camino del arco iris en el tablero de juego . Un adulto baraja las cartas del juego y coloca el mazo boca abajo . En las reglas oficiales , el jugador más joven comienza siempre , con el juego de continuar hacia la izquierda. Los jugadores también pueden tirar una moneda al aire para determinar el primer jugador si la misma persona termina de iniciar cada vez.
Cada jugador roba una carta en su turno. La mayor parte de las cartas muestran una o dos cuadrados de colores; Entonces, el jugador mueve su marcador para la primera o segunda plaza en el camino que coincide con el color . Una vez dibujada, la tarjeta se pone a un lado fuera de juego .
Picture Cards
Algunas tarjetas contienen imágenes de figuras en ellos. Cuando un jugador roba una de esas cartas , mueve su marcador de la plaza de color rosa a juego esa foto . Por ejemplo , si el jugador roba la carta del bastón de caramelo , se traslada a la plaza que contiene la imagen de color rosa del bastón de caramelo. Esto no ayuda necesariamente a que el jugador , ya que puede significar que se mueve hacia atrás a lo largo de la ruta de acceso en lugar de avanzar .
Obstáculos y Short Cuts
" Candyland bordo "tiene dos accesos directos - Camino del Arco Iris y la pastilla de goma Pass - que permiten a los jugadores pasan por alto ciertas partes de la junta . Si el jugador aterriza en el espacio exacto donde empiezan los atajos , puede pasar inmediatamente por el camino hacia el lugar donde terminan los accesos directos. Además , hay tres espacios de regaliz en el tablero. Si un jugador cae en uno de esos espacios , debe renunciar a su siguiente turno.
Variantes y Condiciones Exitosas
El juego termina cuando el primer jugador llega al castillo de caramelo al final de la trayectoria . Los fabricantes de " Candyland " ' s han sugerido varias reglas opcionales para jugadores muy jóvenes o mayores. Para los juegos con jugadores jóvenes, las tarjetas de imagen no puede más que hacia atrás, sólo hacia adelante . Para los juegos con jugadores de mayor edad , han cada jugador roba dos cartas en su turno en lugar de uno, y luego decidir cuál quiere usar . Eso añade un poco de la táctica a la mezcla , mientras que la enseñanza de los niños acerca de la toma de decisiones .