Separar las tarjetas Rumor en tres pilas : huéspedes, habitaciones y Armas . Dibuje una carta de cada pila y colocarla en el sobre amarillo . Estas son las tarjetas de criminalidad. Combine las tarjetas Rumor restantes , y pasarlas a cada jugador de manera uniforme. Coloque ningún cartas extra boca abajo en la zona de la piscina del tablero de juego . Coloque las piezas del juego en los puntos de partida adecuados y las armas en la zona de la piscina . Baraja las cartas de Intriga y los puso a un lado. Cada jugador recibe una hoja de papel para realizar un seguimiento de las pistas.
Juego Jugar
El primer jugador tira los dados para ver cuántas casillas que su personaje puede moverse. El jugador puede parar en cualquier momento antes de que sus extremos se mueven . Si se golpea un cuadrado signo de interrogación, él tiene que parar y sacar una carta Intriga . Una vez que un jugador sale de una habitación , no puede volver a entrar en ella durante ese turno. Una vez en la habitación, el jugador tiene que dejarlo en su siguiente turno . Una vez que el jugador entra en una habitación , tiene que detenerse allí y no se puede pasar a través de
Intriga Tarjetas: . Relojes
Cuando un jugador cae en una signo de interrogación o rollos de un signo de interrogación con los dados , él roba una carta Intriga . Hay ocho tarjetas de reloj en la baraja Intriga . Las siete primeras hacen nada , pero la tarjeta de reloj octava hace que el jugador que saca la próxima víctima de asesinato . Su juego ha terminado y ella revela sus cartas para cada jugador para ver . La octava carta regresa reloj a la cubierta que significa que el asesino puede matar a todos los jugadores antes de que se resuelva el misterio
Intriga Tarjetas: . Keepers
Las otras tarjetas Intrigue son Guardián tarjetas . Estas tarjetas Intrigue tienen reglas especiales que un jugador puede tener y usar en cualquier momento. Estas tarjetas incluyen mover cualquier parte del tablero , a evitar una Rumor revelan , toma un turno adicional , consulte la tarjeta de otro jugador, añadir a su función , mueva un jugador de vuelta a su casa cuadrada o realice otra Rumor .
cartas de personalidad
Cada jugador recibe una tarjeta personalidad basada en su personaje antes de que comience el juego. Se puede utilizar esta tarjeta una vez durante el juego. Van desde los rumores de partida extra para mover cualquier parte del tablero .
Rumores
Cuando un jugador entra en una habitación, se puede iniciar un rumor . Se mueve el peón de cualquier jugador y una de las armas en la habitación para hacer el Rumor (ejemplo: Mostaza con el cuchillo en la biblioteca ) . Los otros jugadores tienen que demostrar que estaba equivocado . El jugador a la izquierda tiene la primera oportunidad y si ella tiene una de las cartas del Rumor , ella tiene que mostrar a la persona que hace el Rumor . Si no tiene una de las tarjetas , el siguiente jugador tiene la oportunidad de probar lo contrario . Si nadie puede probar su Rumor mal, el turno del jugador termina .
Acusaciones
Cuando un jugador cifras fuera de las tres cartas en el sobre , se dirige a la piscina. Al llegar a la piscina , hace una acusación. A raíz de la acusación , él mira a las cartas en el sobre. Si tiene razón , gana el juego. Si se equivoca , él está fuera del juego. Él continúa mostrando tarjetas cuando se le preguntó , pero ya no puede moverse por el tablero.