de split jugadores numerados de manera uniforme en dos equipos. El número de jugadores depende del número de lados de la placa tiene . Un tablero cuadrado es un juego para cuatro jugadores , un hexágono es un juego de seis jugadores y un octógono es para un juego de ocho jugadores .
2
Siéntese a un lado de la mesa con dos los opositores a cada lado de usted.
3
Utilice tres barajas de cartas para el juego e incluyen seis comodines. Añadir dos comodines más y una cubierta extra para juegos de ocho jugadores. Pon todas las cartas en una pila y reproducción aleatoria .
4
repartirá cinco cartas a todos los que juegan y colocar las cartas restantes boca abajo y al alcance de los jugadores.
5
Mira sus propias tarjetas , pero mantener sus tarjetas a ti mismo.
6
Decidir quién irá primero . Se podría tratar de una tarjeta a cada uno y ver quién tiene el valor más alto . Vueltas son las agujas del reloj a partir de entonces .
7
Elija una tarjeta de la pila de principal a su vez, por lo que ahora tiene seis cartas. Juega un jack , reina, rey o as para salir de la zona de salida , donde los cinco de sus clavijas empezar el juego y , a continuación, pon esta carta en la pila de la tarjeta utilizada. Si usted no tiene una de estas tarjetas , poner cualquiera de sus tarjetas en la pila utilizada sin tener un turno.
8
Mover el correspondiente número de plazas de las agujas del reloj alrededor del tablero , si usted toma un dos, tres, cuatro, cinco , seis, siete, ocho, nueve o 10 de cualquier palo una vez que haya salido de la zona de salida . Si usted recibe una jota, la reina o el rey de nuevo, a continuación, puede mover una pieza 10 espacios o conseguir otra clavija de la zona de salida . Aces mueven clavijas solo espacio .
9
Juega un siete y se puede dividir los siete espacios que se pueden mover entre las clavijas. Por ejemplo , cinco espacios de uno y dos para otro . El uso de un ocho significa que debe moverse hacia atrás ocho espacios .
10
No deje pasar o de aterrizaje en el mismo espacio que una de sus otras clavijas, ya que este es un movimiento ilegal . Pasando por alto el espacio socio del oponente o del está bien.
11
La tierra en la clavija de un oponente para enviar de nuevo a la zona de salida o de la tierra en el socio de enviarlo a la in- situ, que está cerca del línea de meta para sus clavijas.
12
Utilice un bromista , y usted puede elegir la paridad del otro jugador a la tierra en cualquier punto del juego . También puede utilizar esta habilidad para salir de la zona de salida .
13
Juega una de sus tarjetas , si usted tiene uno que puede hacer un movimiento legal. Haga esto aun cuando el movimiento es un pobre. Si usted no tiene una tarjeta que se ajusta a esta descripción, luego descarta cualquier tarjeta y terminar su turno. El comodín es la única excepción a esta regla; usted nunca tendrá que jugar su comodín hasta que desee .
14
definitivamente instalado en su circuito de casa cuando se ha convertido en ronda de nuevo a su lado del tablero . El circuito de casa son los cinco espacios en el frente del terreno en . Si sacas , utilice un número superior a la cantidad necesaria para alcanzar el final de la pista de casa , debe mover otra pieza o moverse por el circuito de casa para una vuelta alrededor de la junta .
15
Juego para su pareja se sienta más cercano a la izquierda una vez que todas las piezas están en el circuito de casa . El equipo ganador es el primero en tener la totalidad de sus clavijas en el circuito de casa .